Instituto Cervantes

Cursos de Formación de Profesores

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CFP682-24

Gamificar el aula de segundas lenguas

En línea, del 05/11/2024 al 10/12/2024

Dirección: Francisco J. Herrera Jiménez

MODALIDAD

En línea

DESTINATARIOS

Dirigido a docentes de español (o de otras lenguas) con experiencia, así como a otros perfiles profesionales afines que, con una titulación universitaria y, en caso de no ser hispanohablantes, un nivel C1 de español, desean ampliar sus competencias docentes. Para un mejor aprovechamiento del curso, se recomienda ajustarse al perfil descrito.

FINALIDAD

Para ampliar las competencias docentes

DESCRIPCIÓN DEL CURSO

En las últimas décadas, el juego en sus diferentes aspectos –social, cultural, económico– ha alcanzado una relevancia inimaginable hasta hace poco tiempo. Dentro de este contexto de ludificación de la sociedad, la gamificación, entendida como el uso de mecánicas de juego en nuevos ámbitos, ha pasado de ser una tendencia a una realidad.
Con las herramientas que nos da la investigación en diseño de juegos podemos conseguir mayor implicación de nuestros alumnos en el proceso de aprendizaje de una segunda lengua, añadir una capa extra de motivación y reforzar el rendimiento en clase, a la vez que nos divertimos enseñando y aprendiendo.

Este curso está orientado al desarrollo de las competencias clave del profesorado:
- Organizar situaciones de aprendizaje
- Implicar a los alumnos en el control de su propio aprendizaje
- Gestionar sentimientos y emociones en el desempeño de su trabajo

OBJETIVOS

- Identificar los elementos motivadores del juego.
- Aplicar las mecánicas lúdicas para la gestión de la clase.
- Planificar secuencias didácticas con dinámicas de juego.

CONTENIDOS Y FORMADORES

Autores de los materiales, diseñadores instructivos y tutores: Francisco J. Herrera Jiménez y Vicenta González Argüello (ambos son formadores de profesores en tecnología y especialistas en el enfoque lúdico en el aula)

Módulo I
- Introducción: el juego como interacción humana
- ¿A qué llamamos juego?
- El juego como experiencia óptima (de aprendizaje)
- Del juego al aula, del aula al juego
- Tareas y adquisición de segundas lenguas
- Bibliografía del curso

Módulo II
- El enfoque lúdico en el aprendizaje
- El juego es cosa seria: serious games
- ¿Qué es el story telling?
- La narrativa no es solo una cuestión de niños
- Storytelling digital: una fórmula ganadora
- ¿Por qué gamificar el aula? Motivación e implicación

Módulo III
- Gamificar es planificar: aplicando el modelo MDA
- Las piezas del rompecabezas: los elementos del juego
- (Des)componiendo el juego
- Niveles y gráficas sociales
- Construir la identidad del participante
- Más allá de puntos, insignias y clasificaciones

Módulo IV
- Cómo tratamos el error en el aula de L2
- La retroalimentación como motor del juego/aprendizaje
- Zombis, colonizadores de Marte y otras experiencias gamificadas
- Consejos para gamificar tu clase de segundas lenguas
- Desafío final: crea tu propia tarea gamificada para L2
- Fin de la partida. ¿Jugamos otra?

BREVE CV DE LOS FORMADORES

Vicenta González Argüello

Vicenta González Argüello

Licenciada en Filología Hispánica y doctora en Filosofía y Ciencias de la Educación. Profesora de la Facultad de Educación (Universidad de Barcelona), imparte docencia de lengua castellana de Análisis y diseño de materiales en el Máster en Formación de Profesores de ELE, donde también es responsable de la asignatura de Prácticas. Colabora con diferentes programas de formación de profesores de ELE (UIMP-IC, LovELE, SDI München, formacionele.com). Es miembro del grupo de investigación RealTIC, del grupo de innovación DIDAL y del proyecto ERASMUS 2020-1-BE01-KA204-074941. Sus líneas de investigación se centran en la práctica reflexiva en la formación del profesorado y en la gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras.

Francisco J. Herrera Jiménez

Francisco J. Herrera Jiménez

Doctor en Filología Hispánica (Universidad de Granada). Dirige el centro Clic International House (Cádiz) y la revista en formato pódcast para profesores de español LdeLengua . Coordina la plataforma en línea para profesores de International House. Ha sido responsable de formación de la Federación de Escuelas de Español y de la Asociación de Escuelas de Español de Andalucía. Editor del libro La formación del profesorado de español: innovación y reto, de la colección Cuadernos de didáctica, línea editorial que coordina con Neus Sans. Ha publicado artículos sobre cuestiones de aprendizaje digital y el papel del juego en el aula. Colabora en diferentes programas de máster, así como en el programa de cursos de formación del Instituto Cervantes.

METODOLOGÍA

Este curso parte de una metodología colaborativa en la que la lectura de contenidos y de bibliografía en línea lleva a los participantes a la reflexión y a la participación mediante actividades de foro y documentos compartidos, que se complementan con otros trabajos para entregar a los tutores y con tareas finales para cada ámbito. El curso exige un alto nivel de participación de los alumnos porque se basa en la construcción cooperativa de conocimiento y en la resolución de tareas colaborativas.

Se realizarán sesiones de videotutoría de carácter voluntario, pero recomendables; y las sesiones quedarán grabadas para los participantes que no puedan asistir.

EVALUACIÓN

Se realizará una evaluación continua a lo largo del curso y se prestará especial atención al seguimiento de los objetivos alcanzados en los diferentes módulos.

Para realizar la evaluación se tendrá en cuenta:
- la reflexión aportada en las actividades;
- la autoevaluación de los módulos;
- la participación en los diferentes espacios de comunicación y de trabajo;
- y el diseño de la tarea final para cada módulo.

BIBLIOGRAFÍA

Previamente a la realización del curso se recomienda la consulta de:

García-Ruiz R., Bonilla del Río M. y Diego Mantecón J. M. (2018): «Gamificación en la Escuela 2.0. Una alianza educativa entre juego y aprendizaje» en Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación, 71-95. Disponible en:
https://www.researchgate.net/publication/328749338_Garcia-Ruiz_Bonilla-del-Rio_Diego-Mantecon_Gamificacion_en_la_escuela_20_una_alianza_educativa_entre_juego_y_aprendizaje

DURACIÓN

25 horas en 5 semanas

Se realizarán las siguientes sesiones síncronas de videotutoría, con carácter voluntario:

13/11/2024 y 03/12/2024 de 16.00 a 17.00 h (GMT/UTC+1, hora de España peninsular)

REQUISITOS TÉCNICOS

El curso se realizará en la plataforma Moodle del Instituto Cervantes y las videotutorías, en Zoom.

Para su realización, los participantes deben disponer de:
- Dirección de correo electrónico personal
- Hardware: equipo con conexión a internet, tarjeta gráfica y de sonido, cámara, micrófono y altavoces o cascos estándar. Para un mayor aprovechamiento, se recomienda acceder al curso desde ordenadores, no desde dispositivos móviles.
- Sistemas operativos válidos: Microsoft Windows VISTA/7/8.x/10, Mac OS X v10.4.x o superior y Linux (cualquier distribución)
- Navegadores de internet recomendados: Google Chrome 30.0 o superior y Mozilla Firefox 25.0 o superior
- Software: procesador de textos, Adobe Reader, Winrar y reproductor de vídeos

Preferiblemente tener descargada la aplicación de Zoom en el ordenador.

Asimismo, conviene que el participante se desenvuelva en el manejo de aplicaciones en línea como, por ejemplo, redes sociales, herramientas de Google u Office 365, así como en herramientas docentes en línea, y en el uso de apps para teléfono con sistema operativo Android o iOS.

Para países con restricciones en accesos a algunas aplicaciones web, se recomienda el uso de Hotshield. http://www.hotspotshield.com/

IMPORTE DE LA MATRÍCULA

Importe de la matrícula: 275 euros

El importe incluye el acceso a los materiales en línea hasta dos meses después de la finalización del curso, la tutorización por un formador experto y la certificación electrónica (ver apartado de acreditación).

INSCRIPCIÓN E INFORMACIÓN

Los interesados pueden informarse sobre el proceso de inscripción en:

https://cfp.cervantes.es/actividades_formativas/cursos/cursos_cervantes/informacion_e_inscripcion.htm

El número máximo de matriculados será de 40.

ACREDITACIÓN

Los participantes que hayan superado las tareas de evaluación del curso con la calificación de «Apto» recibirán una certificación electrónica de aprovechamiento expedida por el Instituto Cervantes.

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